-Monstros de Ritual só podem ser trazidos por via de seus rituais.
-Ambos a Magic de Ritual E o monstro de Ritual devem estar na sua MÃO.
-Monstros de ritual SÓ PODEM ser trazidos por via de seus rituais (você não pode usar o efeito de um Mystic Tomato para trazer um Relinquished).
-Você não pode escolher por descartar monstros extras durante um ritual (você usa um Mystical Elf como pagamento de um Black Illusion Ritual, você não pode descartar mais monstros, já que o Mystical Elf já completa o pagamento do ritual).
-Monster Reborn pode trazer monstros de Ritual para o campo, mas eles devem ter sido previamente trazidos ao campo via seus rituais.
-Você pode usar um monstro de ritual da sua mão como tributo de um Ritual.
-Fusion Summon
-São considerados Special Summons.
-NÃO PODE NUNCA estar na mão de um jogador.
-Se um monstro de fusão tiver que voltar para a mão de um jogador, o coloque no Extra Deck ao invés.
-Para jogar um monstro de fusão, é necessário usar uma magia que possua a função de fundir monstros.
-Para jogar um monstro de fusão, os monstros-materiais da fusão devem estar numa combinação em sua mão ou campo, como:
-Todos na sua mão.
-Todos no campo.
-Na sua mão e no campo.
-Synchro Summon
-São considerados Special Summons.
-NÃO PODE NUNCA estar na mão de um jogador.
-Se um monstro Synchro tiver que voltar para a mão de um jogador, o coloque no Extra Deck ao invés.
-Para jogar um monstro Synchro, os monstros-materiais da invocação Synchro devem estar numa combinação em seu lado do campo, como:
-Todos no campo de face para cima (a não ser que esteja escrito o contrário).
-Para jogar um monstro Synchro, você deve liberar em seu lado do campo um monstro Tuner + 1 ou mais monstros não tuner cuja soma dos níveis(Estrelas) dos monstros liberados somem o nível exato do monstro Synchro que será invocado.
-Xyz Summon
-São considerados Special Summons.
-NÃO PODE NUNCA estar na mão de um jogador.
-Se um monstro Xyz tiver que voltar para a mão de um jogador, o coloque no Extra Deck ao invés.
-Para jogar um monstro Xyz, os monstros-materiais da invocação Xyz devem estar numa combinação em seu lado do campo, como:
-Todos no campo de face para cima (a não ser que esteja escrito o contrário).
-Para jogar um monstro Xyz, você deve fazer o Overlay Network em seu lado do campo de monstros de níveis iguais para invocar um monstro Xyz cujo Rank seja igual aos níveis dos monstros usados como material de invocação. Ao invés de irem para o cemitério, os monstros usados como material para a invocação Xyz ficam empilhados em baixo do monstro Xyz invocado. E ainda, estes monstros são tratados como se estivessem fora do campo, logo, monstros com efeitos que se ativam ao deixar o campo e irem para o cemitério não tem seus efeitos ativados ao serem mandados para o cemitério para a ativação do efeito de um monstro Xyz.
-Monstros Xyz não possuem nível e sim Rank. O Rank é indicado por estrelas, como é o caso dos níveis, contudo, estas estrelas ficam do lado esquerdo e possuem uma coloração diferente. É importante ressaltar que como monstros Xyz não possuem níveis os efeitos que alteram ou são influenciados por níveis não se aplicam a eles.
-Cartas de Magic
-Para jogar uma carta de Magic (usar seu efeito), elas devem ser colocadas da sua mão em um lugar vago no espaço de Magic/Traps, depois disso seu efeito é ativado e a carta é destruída.
-Você NAO PODE jogar uma carta de Magic se não tiver nenhum lugar vago no espaço de Magic/Trap.
-Você pode jogar/ativar quantas cartas de Magic quiser por turno contanto que tenha um lugar vago no espaço de Magic/Trap.
-Cartas de Magic podem ser setadas no campo em face-down.
-Cartas de Magic podem ser ativadas no mesmo turno em que foram setadas.
-A não ser que tenham o ícone de Quickplay uma carta de Magic não pode ser usada durante o turno do oponente.
-Cartas de Magic não podem ser descartadas voluntariamente de seus espaços de Magic/Trap.
-Cartas de Magic Contínuas
-As regras de Cartas de Magic acima se aplicam aqui.
-Para jogar uma carta de Magic contínua (usar seu efeito), elas devem ser colocadas da sua mão em um lugar vago no espaço de Magic/Traps, depois disso seu efeito é resolvido e a carta permanece em campo até que seja destruída.
-Cartas de Equip Magic
-As regras de Cartas de Magic acima se aplicam aqui.
-Contam em seu espaço de Magic/Trap.
-Podem ser equipadas nos monstros de seu oponente (mas ainda contam em SEUS espaços de Magic/Trap).
-Se o monstro equipado sair de campo (destruído, retornado para a mão, removido do jogo, etc.), todos os equipamentos nele são destruídos.
-NAO PODE ser equipado em um monstro face-down.
-Múltiplos Equip Magic podem ser equipados em um monstro contanto que você tenha lugares vazios no espaço de Magic/Trap.
-O alvo de Equip Magic precisa ser LEGAL:
-Você não pode equipar um Dark Magician com um Legendary Sword, porque Warrior é especificado na descrição de Legendary Sword.
-Você não pode equipar um Neo the Magic Swordsman com um Sword of Dark Destruction, porque Dark é especificado na descrição de Sword of Dark Destruction.
-Você não pode equipar um Magnetic Ring em um monstro adversário, já que seu adversário só pode atacar os monstros do seu lado do campo.
-Cartas de Field Magic
-As regras de Cartas de Magic acima se aplicam aqui.
-Somente uma Carta de Field Magic pode estar no campo (entre você e seu oponente), se uma Carta de Field Magic estiver no campo quando uma nova é jogada, a nova permanece e a antiga é destruída.
-Permanece no campo até o fim do jogo ou até ser destruída.
-Afetam ambos os monstros seus e de seu oponente.
-Cartas de Quickplay Magic
-Pode ser jogada de sua mão durante QUALQUER fase sua.
-Não pode ser ativada no mesmo turno em que foi setada.
-Pode entrar em uma Chain da sua mão ou setada durante uma fase sua.
-Mesmo jogada de sua mão ainda tem uma velocidade de 2.
-Pode ser ativada durante o turno de seu oponente contanto que tenha sido setada previamente (NAO PODE ser colocada de sua mão durante o turno do oponente).
-Cartas Trap
-Não podem ser jogadas da sua mão.
-Precisam ser setadas no campo e, em qualquer hora após o fim do turno em que foram setadas, podem ser ativadas.
-Podem ser ativadas durante seu turno (contanto que não seja o mesmo turno em que foram setadas).
-Cartas Trap não podem ser descartadas voluntariamente de seu espaço de Magic/Trap.
-Cartas Trap vão para o cemitério depois de terem seus efeitos resolvidos.
-Cartas Trap Contínuas
-As regras de Cartas Trap acima se aplicam aqui.
-Cartas Trap Contínuas permanecem em campo até que sejam destruídas.
-Cartas Counter Trap
-As regras de Cartas Trap acima se aplicam aqui.
-Cartas Counter Trap possuem velocidade 3 e só podem ser negadas por outras Counter Traps.
-Uma Chain não pode ser iniciada em resposta a ativação de uma Counter Trap, exceto, se a Chain for iniciada por outras Counter Traps.
-Cartas Counter Traps podem iniciar uma Chain, porém, apenas outras Counter Traps podem dar sequência a Chain.
-Cartas Counter Traps vão para o cemitério depois de terem seus efeitos resolvidos.
-Chain
-Chain é o simples efeito de responder, com suas cartas, a ativação de alguma carta adversária.
-Basicamente, em qualquer momento em que o oponente faz alguma coisa você tem a opção de responder com um Chain, tudo depende da velocidade do efeito.
-Velocidade 1: Normal Magics, Equip Magics, Field Magics, Qualquer efeito jogado, efeitos de monstros (efeitos permanentes, efeitos ativados, efeitos provocados, efeitos de Flip quando são usados em Flip Summon).
-Velocidade 2: Quickplay Magics, Normal Traps, Efeitos de monstros no momento em que são provocados.
-Velocidade 3: Counter Traps.
-SOMENTE se pode fazer Chain com cartas que tenham uma velocidade maior ou igual que a carta jogada, a exceção são as cartas de velocidade 1, que não podem fazer Chain.
-Acabando as cartas
-Um jogador perde quando não tem mais cartas no seu deck e é FORÇADO a puxar uma carta (durante a draw phase, Card Destruction, etc).
-Side Deck
-Usados SOMENTE DURANTE duelos, NUNCA durante um jogo.
-Normal Monsters
-Possuem coloração amarelo claro e não possuem nenhuma habilidade especial.
-Para jogar um normal monster deve-se respeitar as regras abaixo:
-Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
-Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
-Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.
-Effect Monsters
-Possuem coloração amarelo escuro e possuem alguma habilidade especial.
-Para jogar um effect monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
-Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
-Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.
-Ritual Monsters
-Possuem coloração azul e podem ou não possuir alguma habilidade especial.
-Para jogar um ritual monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Ter na mão o monstro ritual e a magia de ritual necessária para invocá-lo.
-Ter na mão ou no campo tributos o suficiente para satisfazer o requerimento da magia de ritual.
-Fusion Monsters
-Possuem coloração roxa e podem ou não possuir alguma habilidade especial.
-Para jogar um fusion monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Ter na mão, no campo ou no cemitério os monstros materiais necessários à fusão.
-Ter na mão ou no campo a magia necessária para fundí-los.
-Synchro Monsters
-Possuem coloração branca e podem ou não possuir alguma habilidade especial.
-Requer um tuner monster como material de invocação.
-Para jogar um synchro monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Ter na mão, no campo ou no cemitério os monstros materiais necessários à synchronização.
-Xyz Monsters
-Possuem coloração preta e podem ou não possuir alguma habilidade especial.
-Para jogar um xyz monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Ter no campo os monstros materiais necessários à overlay network.
-Token Monsters
-Token Monsters são Special Summoned através do efeito de alguma carta.
-Você pode usar qualquer coisa para representar os tokens, contanto que consiga distinguir que modo esteja num certo momento.
-Contam como monstros.
-Token Monsters podem atacar e mudar de modo, a não ser que esteja escrito o contrário.
-Token Monsters podem ser usados para Tribute Summon, a não ser que esteja escrito o contrário (como em Scapegoat).
-Não podem ser virados face-down, portanto não podem ser alvos legítimos para Magical Hats ou Darkness Approaches.
-Quando um Token Monster deveria ir para o cemitério, ele é removido do jogo ao invés, portanto não podem ser candidatos para ativar Last Will ou Michizure.
-Não podem estar na mão de um jogador, se retornados para a mão de um jogador são removidos do jogo ao invés.
-Toon Monsters
-TODOS OS TOON MONSTERS PODEM SER ATACADOS POR MONSTROS QUE NÃO SEJAM TOON MONSTERS!
-Grupo A Toon Monsters: Blue Eyes Toon Dragon, Manga Ryu-Ran, Toon Summoned Skull e Toon Mermaid.
-Se VOCÊ não tiver um Toon World em campo, você NÃO PODE colocar um Toon Monsters em jogo (como com Monster Reborn).
-Toon Monsters NÃO PODEM atacar no mesmo turno em que são Normal Summones ou Special Summoned.
-Toon Monsters são considerados Special Summon, MAS AINDA PRECISAM DE TRIBUTO!
-Toon Monsters precisam de um pagamento de 500LP para declarar um ataque.
-Se seu oponente tiver algum Toon Monster no campo o seu ataque DEVE ser direcionado a esse monstro.
-Se seu oponente não tiver nenhum Toon Monster no campo você PODE escolher por atacar seu oponente diretamente ou atacar outro monstro normalmente.
-Toon Monsters são destruídos quando Toon World é DESTRUÍDO, se Toon World sair de jogo de alguma outra maneira (como com Giant Trunade) os Toon Monsters continuam em campo.
-Se Toon World for destruído (seu ou do seu oponente), TODOS os Toon Monsters face-up são destruídos, se um Toon Monster foi virado face-down por algum efeito (como Darkness Approaches) ele não vai ser destruído.
-Monster Reborn PODE colocar um Toon Monster em campo contanto que você tenha um Toon World em campo e o Toon Monster tenha sido trazido previamente ao campo pelo método normal.
-Tuner Monsters
-São o principal material para a invocação de um synchro monster.
-Possuem coloração amarelo claro ou amarelo escuro. Os que possuem coloração amarelo claro não possuem nenhuma habilidade especial, já os que possuem coloração amarelo escuro possuem alguma habilidade especial.
-Para jogar um tuner monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
-Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
-Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.
-Gemini Monsters
-Possuem coloração amarelo escuro. São tratados como normal monsters quando estão em campo ou no cemitério. Após serem invocados pela segunda vez eles são tratados como effect monsters e adquirem suas respectivas habilidades especiais.
-Para jogar um gemini monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
-Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
-Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.
-Spirit Monsters
-Possuem coloração amarelo escuro e possuem alguma habilidade especial. Sua característica principal é que todos eles retornam para as mãos de seus respectivos donos, durante a End Phase, depois de serem normal summoned ou flipados de face para cima seja por flip summon, batalha ou qualquer outro método.
-Para jogar um spirit monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
-Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
-Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.
-Union Monsters
-Possuem coloração amarelo escuro e possuem alguma habilidade especial.
-Monstros Union são um tipo especial de monstros que tem a habilidade de se "unir" com outros monstros específicos e virarem Magias de Equipamento, gerando efeitos que estão na descrição dos monstros Union.
-A ordem para se "unir" com um monstro Union com outro monstro, você precisa primeiro ter o monstro Union em campo como um monstro normal e então uni-lo ao monstro específico. você não pode jogar um monstro Union como uma magia de equipamento diretamente da mão.
-Você deve invocar um monstro Union e fazer a união com outro monstro de forma correta. você não pode unir um monstro Union e separá-los no mesmo turno, a não ser que a carta especifica isso. (como a "Combination Attack").
-Monstros Union somente têm seus efeitos especiais quando equipados com o monstro específico usando o efeito de union do monstro. Então se Relinquished equipa ele mesmo com um monstro de Union, ele não ganha o efeito do monstro union Equipado. Então, se um Union Principal equipa ele mesmo com um monstro Union, o Union principal não ganha efeitos adicionais. A carta armadilha "Formation Union" é considerada para equipar um monstro Union "pelos seus próprios efeitos", então os efeitos adicionais são ativados.
-Um monstro Union é considerado equipado com um monstro é tratado como uma Magia de equipamento e pode ser destruída como "Heavy Storm", etc. você pode usar "Magic Reflector" e colocar um contador no monstro equipado no monstro Union, se o monstro equipado for destruído em batalha, você pode remover o contador. Dessa forma nem o monstro equipado e nem o monstro Union são destruídos.
-Um monstro pode somente ser equipado com apenas 1 monstro Union ao mesmo tempo. mas pode ser equipado com outras magias de equipamento comuns como "Axe of Despair",etc.
-Se um monstro equipado é pego pelo oponente (como "Snatch Steal"), o monstro Union permanece onde está, embora permaneça equipado ao monstro. E o jogador que controla o monstro Union pode separá-los e é uma Invocação Especial para o lado do campo do jogador (Então, se eu tiver "X-Head Cannon" equipado com "Z-Metal Tank", e meu oponente usa "Snatch Steal" em "X-Head Cannon", na minha próxima Main Phase eu posso separar "Z-Metal Tank" e isso é uma Invocação Especial sobre o meu lado do campo porque eu estou controlando ele).
-Se um monstro Union vira uma magia de equipamento, ou volta a ser um monstro, os efeitos acontecem novamente. Por Exemplo: Se eu usar "Call of The Haunted" para fazer uma invocação especial em um monstro Union e então eu faço a união com outro monstro, ela não é mais afetada por "Call of Haunted" (Permanecerá em campo sem utilidade e se for destruída, não destruirá o monstro Union). Se eu usar "Limiter Removal" em um monstro Union e equipá-lo, ela não é destruída no fim do turno, e se ele voltar a ser um monstro comum, o ATK dele não é dobrado mais.
-Para jogar um union monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
-Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
-Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
-Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.
fontes www.yugionline.com.br