domingo, 22 de julho de 2012

Tutorial Basico do jogo para iniciantes



O jogo de cartas cujo nome original é Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, é baseado em invocação de monstros e ativação de magias e armadilhas num duelo entre 2 oponentes. O duelo é disputado em 3 batalhas (chama-se Match no original) onde o duelista que vencer 2 duelos, vencer 1 e empatar 2 vence a disputa. Como o próprio nome diz (trading significa trocar em inglês), o vencedor pode escolher 1 carta do perdedor para si. Mas o interessante no jogo não é só isso, mas a liberdade de estratégia e de montagem de seu deck (cojunto de cartas que se usa para jogar).Baralho
O baralho (deck) deve conter no mínimo 40 cards, mas não há limite máximo de cards a serem colocados. Porém, é recomendável que se monte um deck moderado,pois quanto mais cartas você colocar, menos chanches você tem de comprar 1 card que pode virar a partida. As cartas estão limitadas a 3 cópias por deck, mas algumas cartas estão limitadas a 1 única cópia por deck.Regras gerais do jogo
Ganha quem derrota o inimigo, deixando-o sem nenhum ponto de vida.
Decks (baralho) devem ter no mínimo 40 cartas. Não há um número máximo estipulado.
Começa o jogo normal com 8000 pontos de vida.
Começe com 5 cartas e o maximo deve ser 7 em sua mão.
Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck.
Pode ser criado um Side Deck com 15 cartas que não contam no seu deck, pode-se fazer uma troca de cartas entre os duelos, mas ao final da troca devera haver as 15 cartas no Side Deck.
Só se pode baixar um monstro por rodada exceto monstros especial summon , magicas e armadilhas pode se baixar até atingir o limite no campo.
Regras de estrelas são aplicadas da seguinte forma:
Até 4 estrelas pode ser baixada a carta na sua rodada 5 ou 6 estrelas pode ser baixada sacrificando 1 montros de tributo, 7 ou 8 estrelas pode ser baixada sacrificando 2 montros de tributo, 9 a 12 estrelas pode ser baixada sacrificando 3 montros de tributo; algumas cartas não obedecem a essa regra por causa de efeitos ou cartas magicas e armadilhas.
Campo de batalha
O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.).
Quando um monstro e lançado na superficie de campo de uma Magia ou Trap Cards, ele é altomaticamente destruido, e acontece o mesmo se uma Carta de Magia for lançada no campo de mostros.
No maximo voce apenas pode ativar 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards, o sexto monstro ou trap, magic card, que será lançado em campo, sera altomaticamente voltado a mão do seu dono.
Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro.
Graveyard(cemitério)é onde são enviadas as cartas já destruídas.
Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro e cartas magicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. Isso significa que de acordo com o efeito descrito, o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão, ser retirado de jogo(ser retirado é remover deste campo o card, e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente).
Fusion é o espaço onde deve ser colocado os monstros de fusão que você optou por ter em seu deck.Como estes cards não contam para a montagem do deck, ganham em separado um espaço no tabuleiro. Quando uma fusão é feita, seleciona-se o monstro destes cards que estão no tabuleiro.
Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. Você só pode ver os cards antes de compra-los, ou seja, tirar um card do deck ou vira-lo para cima se efeitos de cards permitirem isso.
Você só pode comprar 1 card por vez no ínicio do seu turno, porém há mosntros, cartas mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para compra ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck, você deve ver qual card quer e embaralhar o deck, colocando-o novamente virado para baixo.
Fases de jogo
O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é como um RPG, organizado em turnos. Estes turnos são organizados em fases. Estas fases organizam o turno do jogador,que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor.
Draw Phase(fase de compra): ao iniciar o turno, antes de fazer qualquer ação é obrigatório pegar um card do topo do deck. Se você não puder comprar um card, é declarado perdedor.
Standby Phase(fase de espera): nesta fase, verifique se há algum card que deve ou pode ser ativado neste momento. Senão, passe para a próxima fase.
Main Phase 1(fase principal): nesta fase, você pode organizar seu tabuleiro colocando cartas mágicas e armadilhas e invocando monstros. Se houver mostros em seu tabuleiro, poderá mudar o modo como eles estão(alterando de ataque para defesa ou vice-versa)ou virando-os para cima. Você pode ativar cartas mágicas ou armadilhas.
Battle Phase(fase de batalha): agora você pode começar as ações de ataque ao tabuleiro adversário. Escolha 1 monstro seu para atacar e outro do oponente para ser atacado. Neste momento, somente cartas mágicas Quick-Play ou armadilhas podem ser ativadas.
Main Phase 2: esta fase tem o mesmo objetivo da 1, serve mais para reorganizar seu tabuleiro após a fase de batalha.
End Phase: nesta fase, se você tiver mais de 5 cards na mão, descarte as excedentes, a menos que um card lhe permita. Termine seu turno e passe a vez para o oponente.
 Duelando

Antes de começar um duelo, cumprimente seu oponente ^^.
Ambos jogadores devem embaralhar seus decks, e dá-los para seu oponente embaralhar em seguida. Então os decks voltam para seus donos, e são colocados virados para baixo, na parte de deck no Game Mat (o que é Game Mat? veja a seção "Game Mat")
Se você tiver cartas do tipo fusão, cloque-as na parte de cartas fusão do Game Mat. Um Fusion Deck é um grupo de cartas que consistem em apenas monstros de fusão, que são monstros formados "fundindo" 2 ou mais monstros durante um duelo.
NOTA: As cartas fusão não são contados no limite mínimo de 40 cartas de um deck.
Mostre ao seu oponente que o seu Side Deck contém exatamente 15 cartas (as cartas devem ser contadas viradas para baixo, para que seu oponente não as veja). Depois que seu oponente fazer as trocas de cartas entre o Side Deck e o deck dele, conte o deck dele para ter certeza que o deck dele ainda contém o mesmo número de cartas (alguns espertinhos colocam cartas a mais).
Para decidir quem começa no jogo, peça ao seu oponente que escolha cara ou coroa e jogue uma moeda, ou decida no par ou ímpar', quem ganhar escolhe quem começa primeiro.
NOTA: O perdedor do duelo anterior é que escolhe quem começa numa partida "melhor de 3".
Finalmente, cada jogador pega 5 cartas de seus respectivos decks. Depois que cada jogador tem 5 cartas na mão o duelo começa, seguindo as regras de "fases de jogo". Mas antes de você aprender como proceder dentre as fases, é importante que você saiba bem todas as regras do jogo.
- Maneiras no duelo
Sempre diga o que você vai fazer, antes de você fazer a jogada.Seu oponente pode olhar a qualquer momento o seu cemitério. Se ele pedir, deixe-o olhar.Nunca toque as cartas do seu oponente sem pedir permissão.

O CAMPO DE DUELO (Game Mat)
Cada carta que você colocar ou descartar vai ser colocada no campo de duelo. A figura abaixo mostra onde fica cada carta no Game Mat:




A. Zona de cartas de campo- Cartas mágicas de campo são jogadas nessa parte. Somente uma carta mágica de campo pode ser jogada por vez (cartas mágicas de campo são as que tem escrito "Field" em baixo do nome).
B. Zona de cartas monstros- As cartas monstros devem ser jogadas dentro desses 5 espaços. Se todos os espaçoes estiverem ocupados você não poderá mais jogar monstros, até que aja um espaço livre.
C. Zona de cartas fusão- Suas cartas fusão devem ser colocadas nesse espaços, empilhadas como num deck, viradas para baixo.
D. Cemitério- Quando cartas são destruídas, elas são colocadas viradas para cima nesse espaço.
E. Zona de cartas mágicas e armadilhas- Cartas mágicas (magic) e armadilhas (trap) devem ser colocadas nos 5 espaços. Se todos os 5 espaços estiverem ocupados você não pode jogar mais cartas armadilhas e/ou mágicas até que aja um espaço desocupado.
F. Zona do deck- Coloque se deck virado para baixo nesse espaço. Seu Side Deck não é colocado no campo de duelo. Você pode jogar Yu-Gi-Oh! Duel Monters sem um campo de duelo também; mas tenha certeza que as cartas estão nos lugares certos.


REGRAS BÁSICAS
- Monstros de fusão

Durante uma partida, você pode jogar um monstros fusão, caso você tenha em mãos a carta mágica "Polimerização" (polimerization) + as cartas necessárias para formar a carta fusão.
NOTA: Toda carta fusão tem em sua descrição as cartas necessárias para formá-la.
Quando um monstros de fusão é destruído, ele é mandado para o cemitério como quaquer outra carta. se o monstros de fusão retornar para sua mão pelo efeito de alguma carta mágica, armadilha etc., coloque-o de volta no Fusion Deck.
Após fazer uma fusão, destrua a carta "Polimerization" + as cartas usadas na fusão.
NOTA: Um monstros fuão colocado em campo, é considerado uma jogada especial (Special Summon), isso significa que ele não será afetado por cartas mágicas/armadilhas, ou efeito de monstros, ao ser colocado em campo.
Exemplo: As cartas "Firegrass" e "Petit Dragon" formam a carta fusão "Darkfire Dragon". Se você as tem no campo, e também a carta mágica "Polimerization", declare que você vai fazer um fusão, pegue o Darfire Dragon e coloque numa das zonas de monstros.
NOTA: Num duelo, você pode colocar 1 monstros por turno. Como uma fusão é uma jogada especial (Special Summon), você nao perde sua chance, e ainda pode colocar mais um monstros caso queira.

- Monstros de ritual

Existem cards azuis, que são monstros chamados de rituais. Para você colocar um monstros de ritual em campo, você precisa ter a carta mágica de ritual em campo, e o monstro de ritual em sua mão.
Leia a descrição da carta mágica de ritual, e faça o que ela pede. Digamos que ela peça que você ofereça monstros cujo total de level seja 7. Então você tem que descartar montros da sua mão e/ou do seu campo para o cemitério, e ir somando o level deles, até dar 7.

NOTA: Monstros em modo de defesa são colocados na horizontal "---" e os em modo de ataque na vertical "|". Você só pode atacar com monstros em modo de ataque.
Quando um monstros de ritual é destruído ele é mandado para o cemitério. Se ele retornar para sua mão pelo efeito de alguma carta, você não pode colocá-lo de volta em campo sem fazer o ritual de novo.
NOTA: Os monstros utilizados no ritual são destruídos (mandados para o cemitério)
NOTA2: Monstros Rituais colocados em campo são consideradas jogadas especiais, ou seja, eles não são afetados por nenhuma mágica/armadilha ou qualquer outro efeito em campo no momento em que é colocada em campo.

- Monstros

Monstros são as principais cartas desse jogo, é com eles que você ataca seu inimigo. Cada monstros tem pontos de atque e defesa, e podem ser jogados em modo de defesa ou em modo de ataque.
Quando um monstros em modo de ataque ataca um outro em modo de ataque, o que tem mais pontos de ataque vence, e a diferença entre o poder de ataque é descontado nos pontos de vida do perdedor.
Exemplo: Você ataca um monstros do oponente em modo de ataque, com 1600 pontos de ataque, com um monstros de 2000 de ataque, então o monstros dele é destruído (mandado para o cemitério) e os 400 pontos de diferença (2000-1600=400) são retirados dos pontos de vida do oponente.
Caso você ataque um monstro do oponente que tenha mais pontos de ataque que o seu e que esteja em modo de ataque, você perde sua carta, e a diferença entre pontos de ataque são subtraídos de seus pontos de vida.
Quando um monstro em modo de ataque ataca um em modo de defesa, o monstros em modo de defesa é destruído caso seus pontos de defesa sejam menores que os pontos de ataque do inimigo. Se os pontos de defesa de seu monstros em modo de defesa for maior que o do monstros que está te atacando, a diferença de pontos é descontada dos pontos de vida de seu oponente.
Exemplo: Seu oponente ataca com um monstros de 1500 de ataque, e seu monstros está em modo de defesa e tem 2000 de defesa, então os 500 pontos de diferença são retirados dos pontos de vida do oponente (o monstros dele não é destruído).

- Monstros com efeito
Existem cartas monstros, que tem efeitos, que são ativados por uma das seguintes formas:
FLIP - O efeito é ativado quando o monstros é virado para cima. Se um monstros com efeito flip for jogado diretamente virado para cima, seu efeito não é ativado. O efeito só pode ser ativado uma vez.
CONTINUOUS EFFECT - (Efeito contínuo), enquanto a carta monstro de efeito contínuo permanecer em campo, seu efeito continua ativado, até que ele seja destruído.
COST EFFECT - (Efeito com custo), são monstros de efeito que só podem continuar com seu efeito ativado em troca de algo, que pode ser várias coisas como, 500 pontos de vida por turno, etc.
TRIGGER EFFECT - Essas cartas são ativadas quando você infringir danos direto aos pontos de vida do oponente, ou quando você completa um requerimento específico descrito na carta.
MULTI-TRIGGER EFFECT - São monstros cujos efeitos podem ser ativados mesmo que seja o turno do seu oponente.
NOTA: Se seu monstro for um monstro com efeito, vai vir escrito na carta, ao lado do tipo dele, a palavra "effect". Exemplo: [Warrior/Effect].
NOTA2: Para saber como são cada tipo de monstros, armadilha e mágica, visite as seções "Tipos de cards mágicos", "Tipos de cards armadilha" e "Tipos de cards monstro".
NOTA3: Quando seu oponente não tem nenhum monstro em campo, você pode atacar os pontos de vida dele diretamente, ou seja, um monstros de 1500 atacando o oponente sem monstros em campo, faz com que sejam reduzidos 1500 pontos dos pontos de vida do oponente.
NOTA4: Você só pode atacar os pontos de vida de seu oponente diretamente quando ele não tiver nenhum monstro em campo


Esclarecimento de Regras de Duelo

A maioria das regras de Duel Monsters estão expressas abaixo:

Índice
-Fase de batalha
-Cartas na mão
-Mudando a posição de um monstro
-Set
-Summon (definição)
-Normal Summon
-Tribute
-Tribute Summon
-Flip Summon
-Flip
-Efeitos de flip
-Special Summon
-Ritual Summon
-Fusion Summon
-Synchro Summon
-Xyz Summon
-Cartas de Magic
-Cartas de Magic Contínuas
-Cartas de Equip Magic
-Cartas de Field Magic
-Cartas de Quickplay Magic
-Cartas Trap
-Cartas Trap Contínuas
-Cartas Counter Trap
-Chain
-Acabando as cartas
-Side Deck
-Normal Monsters
-Effect Monsters
-Ritual Monsters
-Fusion Monsters
-Synchro Monsters
-Xyz Monsters
-Token Monsters
-Toon Monsters
-Tuner Monsters
-Gemini Monsters
-Spirit Monsters
-Union Monsters

-Fase de batalha
-Se um de seus monstros ataca um monstro que está em defense, e sua força de atk é maior que a força de def do monstro o monstro defensor é destruído, mas seu oponente NAO recebe dano de batalha.
-Monstros que foram flipados por causa de um ataque e sobrevivem ao mesmo não são virados face-down novamente.
-Durante a fase de batalha, CADA monstro seu no campo que esteja em modo de atk pode atacar uma vez.
-Ataques são conduzidos um-a-um, nada de ataque em conjunto.

-Cartas na mão
-Cartas não sua mão não pode ser descartadas voluntariamente.
-Se você tiver mais de SEIS cartas na mão no fim de SEU turno vc deve descartar cartas até que se tenha SEIS cartas na mão, vc NAO PODE escolher por descartar mais.

-Mudando a posição de um monstro
-Um monstro pode ter sua posição mudada UMA VEZ por turno.
-Um monstro que atacou durante esse turno não pode mudar a posição.
-Um monstro não pode mudar de posição no mesmo turno q foi Summoned, Set, Flip Summoned ou Special Summoned.

-Set
-Setar é colocar um monstro em face-down defense da sua mão durante suas fases principais.
-Você só pode fazer o summon/set de UM monstro por turno.
-Você pode fazer summon/set durante UMA de suas fases principais, nunca ambas.
-Se o level do monstro for 5+ tributo é NECESSÁRIO.

-Summon (definição)
-Um summon é definido pelos eventos que seguem.
-Normal Summon.
-Tribute Summon (Advance Summon).
-Flip Summon.
-Special Summon.
-Ritual Summon (mesmo que Special Summon).
-Fusion Summon (mesmo que Special Summon).
-Synchro Summon (mesmo que Special Summon).
-Xyz Summon (mesmo que Special Summon).
-algumas cartas que são ativadas por Summons excluem alguns termos acima (como Mysterious Puppeteer e Trap Hole, que excluem Special Summons).

-Normal Summon
-Um Normal Summon é colocar um monstro de sua mão em face-up attack durante uma de suas fases principais.
-Você pode fazer UM Summon ou Set de um monstro por turno.
-Você pode fazer summon/set durante UMA de suas fases principais, nunca ambas.
-Se o monstro for de level 5+ o tributo é NECESSÁRIO.

-Tribute
-Você só pode usar monstros SEUS no CAMPO como tributo, a não ser que esteja escrito o contrário.
-Monstros usados como tributo são destruídos.
-Monstros usados como tributo que tenham efeitos de Flip não são ativados.
-Monstros que atacaram podem ser usados como tributo.
-Monstros devem ser usados como tributo por uma razão legal (você não pode usá-lo como tributo apenas para se livrar dele).

-Tribute Summon
-Tribute Summon são considerados Advance Summons (Normal Summon).

-Flip Summon
-Flip summon é o ato de virar um de seus monstros em face-down defense para face-up attack durante uma de suas fases principais.
-Se o monstro tem um efeito de flip, ele é ativado.
-Flip e Flip Summon NAO são a mesma coisa.
-Flip Summon não contam no limite de um summon por turno.
-Você pode fazer quantos Flip Summons quiser por turno.
-Um monstro que foi setado NAO PODE ser Flip Summoned no mesmo turno, a não ser pelo efeito de outras cartas.

-Flip
-Flip é mudar a posição de um monstro de Face-Down para Face-Up pelo efeito de alguma carta ou um ataque.
-Flip e Flip Summon NAO é a mesma coisa.
-Você NAO PODE escolher por flipar um monstro senão por um efeito de carta ou ataque.
-Se o monstro tem algum efeito de flip ele é ativado.
-Se um monstro é flipado durante a fase de batalha o efeito (se houver) é ativado somente APÓS o calculo de dano.
-Se um monstro com efeito de flip é summoned (face-up atk) ou special summoned, seu efeito NAO é ativado.

-Efeitos de flip
-SOMENTE ativados quando um monstro é mudado de face-down para face-up, não importando de que maneira. (flip summon, ataque, efeito de carta, etc.).
-NAO é ativado quando um monstro é summoned (jogado em face-up atk) ou special summoned.
-Quando um monstro é flipado seu efeito DEVE ser ativado, a não ser que esteja escrito o contrário.

-Special Summon
-Não contam no seu limite de um monstro por turno.
-Você pode fazer quantos Special Summon desejar por turno.
-São sempre face-up.
-Podem ser em modos de attack ou defense (a não ser que esteja escrito o contrário).
-Não precisam de Tribute (a não ser que esteja escrito o contrário).

-Ritual Summon
-Considerados Special Summons.
-Monstros de Ritual só podem ser trazidos por via de seus rituais.
-Ambos a Magic de Ritual E o monstro de Ritual devem estar na sua MÃO.
-Monstros de ritual SÓ PODEM ser trazidos por via de seus rituais (você não pode usar o efeito de um Mystic Tomato para trazer um Relinquished).
-Você não pode escolher por descartar monstros extras durante um ritual (você usa um Mystical Elf como pagamento de um Black Illusion Ritual, você não pode descartar mais monstros, já que o Mystical Elf já completa o pagamento do ritual).
-Monster Reborn pode trazer monstros de Ritual para o campo, mas eles devem ter sido previamente trazidos ao campo via seus rituais.
-Você pode usar um monstro de ritual da sua mão como tributo de um Ritual.

-Fusion Summon
-São considerados Special Summons.
-NÃO PODE NUNCA estar na mão de um jogador.
-Se um monstro de fusão tiver que voltar para a mão de um jogador, o coloque no Extra Deck ao invés.
-Para jogar um monstro de fusão, é necessário usar uma magia que possua a função de fundir monstros.
-Para jogar um monstro de fusão, os monstros-materiais da fusão devem estar numa combinação em sua mão ou campo, como:
 -Todos na sua mão.
 -Todos no campo.
 -Na sua mão e no campo.

-Synchro Summon
-São considerados Special Summons.
-NÃO PODE NUNCA estar na mão de um jogador.
-Se um monstro Synchro tiver que voltar para a mão de um jogador, o coloque no Extra Deck ao invés.
-Para jogar um monstro Synchro, os monstros-materiais da invocação Synchro devem estar numa combinação em seu lado do campo, como:
 -Todos no campo de face para cima (a não ser que esteja escrito o contrário).
-Para jogar um monstro Synchro, você deve liberar em seu lado do campo um monstro Tuner + 1 ou mais monstros não tuner cuja soma dos níveis(Estrelas) dos monstros liberados somem o nível exato do monstro Synchro que será invocado.

-Xyz Summon
-São considerados Special Summons.
-NÃO PODE NUNCA estar na mão de um jogador.
-Se um monstro Xyz tiver que voltar para a mão de um jogador, o coloque no Extra Deck ao invés.
-Para jogar um monstro Xyz, os monstros-materiais da invocação Xyz devem estar numa combinação em seu lado do campo, como:
 -Todos no campo de face para cima (a não ser que esteja escrito o contrário).
-Para jogar um monstro Xyz, você deve fazer o Overlay Network em seu lado do campo de monstros de níveis iguais para invocar um monstro Xyz cujo Rank seja igual aos níveis dos monstros usados como material de invocação. Ao invés de irem para o cemitério, os monstros usados como material para a invocação Xyz ficam empilhados em baixo do monstro Xyz invocado. E ainda, estes monstros são tratados como se estivessem fora do campo, logo, monstros com efeitos que se ativam ao deixar o campo e irem para o cemitério não tem seus efeitos ativados ao serem mandados para o cemitério para a ativação do efeito de um monstro Xyz.
-Monstros Xyz não possuem nível e sim Rank. O Rank é indicado por estrelas, como é o caso dos níveis, contudo, estas estrelas ficam do lado esquerdo e possuem uma coloração diferente. É importante ressaltar que como monstros Xyz não possuem níveis os efeitos que alteram ou são influenciados por níveis não se aplicam a eles.

-Cartas de Magic
-Para jogar uma carta de Magic (usar seu efeito), elas devem ser colocadas da sua mão em um lugar vago no espaço de Magic/Traps, depois disso seu efeito é ativado e a carta é destruída.
-Você NAO PODE jogar uma carta de Magic se não tiver nenhum lugar vago no espaço de Magic/Trap.
-Você pode jogar/ativar quantas cartas de Magic quiser por turno contanto que tenha um lugar vago no espaço de Magic/Trap.
-Cartas de Magic podem ser setadas no campo em face-down.
-Cartas de Magic podem ser ativadas no mesmo turno em que foram setadas.
-A não ser que tenham o ícone de Quickplay uma carta de Magic não pode ser usada durante o turno do oponente.
-Cartas de Magic não podem ser descartadas voluntariamente de seus espaços de Magic/Trap.

-Cartas de Magic Contínuas
-As regras de Cartas de Magic acima se aplicam aqui.
-Para jogar uma carta de Magic contínua (usar seu efeito), elas devem ser colocadas da sua mão em um lugar vago no espaço de Magic/Traps, depois disso seu efeito é resolvido e a carta permanece em campo até que seja destruída.

-Cartas de Equip Magic
-As regras de Cartas de Magic acima se aplicam aqui.
-Contam em seu espaço de Magic/Trap.
-Podem ser equipadas nos monstros de seu oponente (mas ainda contam em SEUS espaços de Magic/Trap).
-Se o monstro equipado sair de campo (destruído, retornado para a mão, removido do jogo, etc.), todos os equipamentos nele são destruídos.
-NAO PODE ser equipado em um monstro face-down.
-Múltiplos Equip Magic podem ser equipados em um monstro contanto que você tenha lugares vazios no espaço de Magic/Trap.
-O alvo de Equip Magic precisa ser LEGAL:
 -Você não pode equipar um Dark Magician com um Legendary Sword, porque Warrior é especificado na descrição de Legendary Sword.
 -Você não pode equipar um Neo the Magic Swordsman com um Sword of Dark Destruction, porque Dark é especificado na descrição de Sword of Dark Destruction.
 -Você não pode equipar um Magnetic Ring em um monstro adversário, já que seu adversário só pode atacar os monstros do seu lado do campo.

-Cartas de Field Magic
-As regras de Cartas de Magic acima se aplicam aqui.
-Somente uma Carta de Field Magic pode estar no campo (entre você e seu oponente), se uma Carta de Field Magic estiver no campo quando uma nova é jogada, a nova permanece e a antiga é destruída.
-Permanece no campo até o fim do jogo ou até ser destruída.
-Afetam ambos os monstros seus e de seu oponente.

-Cartas de Quickplay Magic
-Pode ser jogada de sua mão durante QUALQUER fase sua.
-Não pode ser ativada no mesmo turno em que foi setada.
-Pode entrar em uma Chain da sua mão ou setada durante uma fase sua.
-Mesmo jogada de sua mão ainda tem uma velocidade de 2.
-Pode ser ativada durante o turno de seu oponente contanto que tenha sido setada previamente (NAO PODE ser colocada de sua mão durante o turno do oponente).

-Cartas Trap
-Não podem ser jogadas da sua mão.
-Precisam ser setadas no campo e, em qualquer hora após o fim do turno em que foram setadas, podem ser ativadas.
-Podem ser ativadas durante seu turno (contanto que não seja o mesmo turno em que foram setadas).
-Cartas Trap não podem ser descartadas voluntariamente de seu espaço de Magic/Trap.
-Cartas Trap vão para o cemitério depois de terem seus efeitos resolvidos.

-Cartas Trap Contínuas
-As regras de Cartas Trap acima se aplicam aqui.
-Cartas Trap Contínuas permanecem em campo até que sejam destruídas.

-Cartas Counter Trap
-As regras de Cartas Trap acima se aplicam aqui.
-Cartas Counter Trap possuem velocidade 3 e só podem ser negadas por outras Counter Traps.
-Uma Chain não pode ser iniciada em resposta a ativação de uma Counter Trap, exceto, se a Chain for iniciada por outras Counter Traps.
-Cartas Counter Traps podem iniciar uma Chain, porém, apenas outras Counter Traps podem dar sequência a Chain.
-Cartas Counter Traps vão para o cemitério depois de terem seus efeitos resolvidos.

-Chain
-Chain é o simples efeito de responder, com suas cartas, a ativação de alguma carta adversária.
-Basicamente, em qualquer momento em que o oponente faz alguma coisa você tem a opção de responder com um Chain, tudo depende da velocidade do efeito.
 -Velocidade 1: Normal Magics, Equip Magics, Field Magics, Qualquer efeito jogado, efeitos de monstros (efeitos permanentes, efeitos ativados, efeitos provocados, efeitos de Flip quando são usados em Flip Summon).
 -Velocidade 2: Quickplay Magics, Normal Traps, Efeitos de monstros no momento em que são provocados.
 -Velocidade 3: Counter Traps.
-SOMENTE se pode fazer Chain com cartas que tenham uma velocidade maior ou igual que a carta jogada, a exceção são as cartas de velocidade 1, que não podem fazer Chain.

-Acabando as cartas
-Um jogador perde quando não tem mais cartas no seu deck e é FORÇADO a puxar uma carta (durante a draw phase, Card Destruction, etc).

-Side Deck
-Usados SOMENTE DURANTE duelos, NUNCA durante um jogo.

-Normal Monsters
-Possuem coloração amarelo claro e não possuem nenhuma habilidade especial.
-Para jogar um normal monster deve-se respeitar as regras abaixo:
 -Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
 -Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
 -Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.

-Effect Monsters
-Possuem coloração amarelo escuro e possuem alguma habilidade especial.
-Para jogar um effect monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
 -Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
 -Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.

-Ritual Monsters
-Possuem coloração azul e podem ou não possuir alguma habilidade especial.
-Para jogar um ritual monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Ter na mão o monstro ritual e a magia de ritual necessária para invocá-lo.
 -Ter na mão ou no campo tributos o suficiente para satisfazer o requerimento da magia de ritual.

-Fusion Monsters
-Possuem coloração roxa e podem ou não possuir alguma habilidade especial.
-Para jogar um fusion monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Ter na mão, no campo ou no cemitério os monstros materiais necessários à fusão.
 -Ter na mão ou no campo a magia necessária para fundí-los.

-Synchro Monsters
-Possuem coloração branca e podem ou não possuir alguma habilidade especial.
-Requer um tuner monster como material de invocação.
-Para jogar um synchro monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Ter na mão, no campo ou no cemitério os monstros materiais necessários à synchronização.

-Xyz Monsters
-Possuem coloração preta e podem ou não possuir alguma habilidade especial.
-Para jogar um xyz monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Ter no campo os monstros materiais necessários à overlay network.

-Token Monsters
-Token Monsters são Special Summoned através do efeito de alguma carta.
-Você pode usar qualquer coisa para representar os tokens, contanto que consiga distinguir que modo esteja num certo momento.
-Contam como monstros.
-Token Monsters podem atacar e mudar de modo, a não ser que esteja escrito o contrário.
-Token Monsters podem ser usados para Tribute Summon, a não ser que esteja escrito o contrário (como em Scapegoat).
-Não podem ser virados face-down, portanto não podem ser alvos legítimos para Magical Hats ou Darkness Approaches.
-Quando um Token Monster deveria ir para o cemitério, ele é removido do jogo ao invés, portanto não podem ser candidatos para ativar Last Will ou Michizure.
-Não podem estar na mão de um jogador, se retornados para a mão de um jogador são removidos do jogo ao invés.

-Toon Monsters
-TODOS OS TOON MONSTERS PODEM SER ATACADOS POR MONSTROS QUE NÃO SEJAM TOON MONSTERS!
-Grupo A Toon Monsters: Blue Eyes Toon Dragon, Manga Ryu-Ran, Toon Summoned Skull e Toon Mermaid.
-Se VOCÊ não tiver um Toon World em campo, você NÃO PODE colocar um Toon Monsters em jogo (como com Monster Reborn).
-Toon Monsters NÃO PODEM atacar no mesmo turno em que são Normal Summones ou Special Summoned.
-Toon Monsters são considerados Special Summon, MAS AINDA PRECISAM DE TRIBUTO!
-Toon Monsters precisam de um pagamento de 500LP para declarar um ataque.
-Se seu oponente tiver algum Toon Monster no campo o seu ataque DEVE ser direcionado a esse monstro.
-Se seu oponente não tiver nenhum Toon Monster no campo você PODE escolher por atacar seu oponente diretamente ou atacar outro monstro normalmente.
-Toon Monsters são destruídos quando Toon World é DESTRUÍDO, se Toon World sair de jogo de alguma outra maneira (como com Giant Trunade) os Toon Monsters continuam em campo.
-Se Toon World for destruído (seu ou do seu oponente), TODOS os Toon Monsters face-up são destruídos, se um Toon Monster foi virado face-down por algum efeito (como Darkness Approaches) ele não vai ser destruído.
-Monster Reborn PODE colocar um Toon Monster em campo contanto que você tenha um Toon World em campo e o Toon Monster tenha sido trazido previamente ao campo pelo método normal.

-Tuner Monsters
-São o principal material para a invocação de um synchro monster.
-Possuem coloração amarelo claro ou amarelo escuro. Os que possuem coloração amarelo claro não possuem nenhuma habilidade especial, já os que possuem coloração amarelo escuro possuem alguma habilidade especial.
-Para jogar um tuner monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
 -Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
 -Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.

-Gemini Monsters
-Possuem coloração amarelo escuro. São tratados como normal monsters quando estão em campo ou no cemitério. Após serem invocados pela segunda vez eles são tratados como effect monsters e adquirem suas respectivas habilidades especiais.
-Para jogar um gemini monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
 -Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
 -Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.

-Spirit Monsters
-Possuem coloração amarelo escuro e possuem alguma habilidade especial. Sua característica principal é que todos eles retornam para as mãos de seus respectivos donos, durante a End Phase, depois de serem normal summoned ou flipados de face para cima seja por flip summon, batalha ou qualquer outro método.
-Para jogar um spirit monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
 -Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
 -Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.

-Union Monsters
-Possuem coloração amarelo escuro e possuem alguma habilidade especial.
-Monstros Union são um tipo especial de monstros que tem a habilidade de se "unir" com outros monstros específicos e virarem Magias de Equipamento, gerando efeitos que estão na descrição dos monstros Union.
-A ordem para se "unir" com um monstro Union com outro monstro, você precisa primeiro ter o monstro Union em campo como um monstro normal e então uni-lo ao monstro específico. você não pode jogar um monstro Union como uma magia de equipamento diretamente da mão.
-Você deve invocar um monstro Union e fazer a união com outro monstro de forma correta. você não pode unir um monstro Union e separá-los no mesmo turno, a não ser que a carta especifica isso. (como a "Combination Attack").
-Monstros Union somente têm seus efeitos especiais quando equipados com o monstro específico usando o efeito de union do monstro. Então se Relinquished equipa ele mesmo com um monstro de Union, ele não ganha o efeito do monstro union Equipado. Então, se um Union Principal equipa ele mesmo com um monstro Union, o Union principal não ganha efeitos adicionais. A carta armadilha "Formation Union" é considerada para equipar um monstro Union "pelos seus próprios efeitos", então os efeitos adicionais são ativados.
-Um monstro Union é considerado equipado com um monstro é tratado como uma Magia de equipamento e pode ser destruída como "Heavy Storm", etc. você pode usar "Magic Reflector" e colocar um contador no monstro equipado no monstro Union, se o monstro equipado for destruído em batalha, você pode remover o contador. Dessa forma nem o monstro equipado e nem o monstro Union são destruídos.
-Um monstro pode somente ser equipado com apenas 1 monstro Union ao mesmo tempo. mas pode ser equipado com outras magias de equipamento comuns como "Axe of Despair",etc.
-Se um monstro equipado é pego pelo oponente (como "Snatch Steal"), o monstro Union permanece onde está, embora permaneça equipado ao monstro. E o jogador que controla o monstro Union pode separá-los e é uma Invocação Especial para o lado do campo do jogador (Então, se eu tiver "X-Head Cannon" equipado com "Z-Metal Tank", e meu oponente usa "Snatch Steal" em "X-Head Cannon", na minha próxima Main Phase eu posso separar "Z-Metal Tank" e isso é uma Invocação Especial sobre o meu lado do campo porque eu estou controlando ele).
-Se um monstro Union vira uma magia de equipamento, ou volta a ser um monstro, os efeitos acontecem novamente. Por Exemplo: Se eu usar "Call of The Haunted" para fazer uma invocação especial em um monstro Union e então eu faço a união com outro monstro, ela não é mais afetada por "Call of Haunted" (Permanecerá em campo sem utilidade e se for destruída, não destruirá o monstro Union). Se eu usar "Limiter Removal" em um monstro Union e equipá-lo, ela não é destruída no fim do turno, e se ele voltar a ser um monstro comum, o ATK dele não é dobrado mais.
-Para jogar um union monster deve-se respeitar as regras abaixo (a não ser que esteja escrito o contrário):
 -Monstros de Level 4 ou menor: Podem ser jogados sem tributo.
 -Monstros de Level 5 e 6: Necessitam de 1 tributo para serem invocados.
 -Monstros de Level 7 ou maior: Necessitam de 2 tributos para serem invocados.


fontes www.yugionline.com.br

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